INPUT OUTPUT DEVICES
1. Input Devices
Peralatan input merupakan alat yang digunakan untuk memberikan masukan ke aplikasi berbasis komputer. Peralatan input yang dibahas meliputi papan ketik (keyboard) dan piranti penuding dan pengambil.
board
Keyboard
Keyboard (papan ketik)
terdiri atas serangkaian tombol-tombol. Pada model komputer yang lama, jumlah
tombolnya sebanyak 84 buah, sementara pada model yang baru, jumlah tombolnya 84
(PC), 101 atau 104 tombol (PC-AT) atau bahkan
lebih. Keyboard adalah media bagi si pemakai komputer untuk dapat berkomunikasi
dengan komputer.
Pada beberapa komputer terbaru
yang dilengkapi oleh Voice Recognition, komunikasi bisa juga menggunakan sebuah
mic khusus yang menangkap perintah suara kita. Namun tetap saja untuk beberapa
hal, keberadaan keyboard tidak bisa disingkirkan begitu saja.
Dari segi
type-konektornya, keyboard dibedakan atas dua jenis yaitu type AT dan PS/2.
Kedua-duanya dikembangkan oleh perusahaan IBM. Kini yang banyak digunakan
adalah type PS/2.
Keyboard
terdiri atas 4 (empat) bagian yaitu :
1. Tombol
Ketik (Type Writer key)
yaitu
tombol untuk pengetikkan. Susunan hurufnya hampir sama dengan susunan tombol
pada mesin ketik, hanya perbedaannya, tombol ini mempunyai sifat typematic,
artinya akan melakukan perulangan ketik apabila tombolnya ditekan terus
menerus.
Yang
termasuk dalam bagian ini adalah tombol semua huruf (Q,W,E,R,T,Y dst.) dan
tombol-tombol lainnya seperti :
- Tombol Tab : fungsinya untuk mendorong
kursor masuk ke dalam paragraf sesuai indentasi
- Tombol CapsLock : fungsinya untuk
membuat seluruh huruf menjadi huruf kapital (huruf besar). Pada saat Anda
menekan tombol ini, maka lampu indikator CapsLock yang terletak di pojok
kanan atas keyboard akan menyala, menandakan fungsi CapsLock sedang aktif.
Untuk menon-aktifkannya, tekan tombol ini sekali lagi.
- Tombol Shift : fungsinya antara lain
membuat huruf menjadi huruf kapital (huruf besar) sepanjang tombol Shift
tetap ditekan, sementara untuk beberapa program, dikombinasikan dengan tombol
fungsi, tombol Shift + F1 s/d F12 mempunyai fungsi yang berbeda-beda.
- Tombol Ctrl dan tombol Alt:
untuk beberapa program, dikombinasikan dengan tombol fungsi, + F1 s/d F12,
dengan tombol Shift atau dengan huruf, maka akan mempunyai fungsi yang
berbeda-beda. Misalnya pada Word for Windows, Ctrl + B berfungsi
untuk mencetak tebal seperti ini, sementara pada Wordstar, untuk
mencetak tebal adalah perintahnya adalah Ctrl + PB. Sementara
kombinasi tombol Alt + F pada umumnya berfungsi untuk menampilkan menu
file.
- Tombol Backspace : fungsinya untuk
mendorong keluar kursor hingga ke batas paling kiri, juga dipakai untuk
menghapus per karakter dimulai dari posisi didepan kursor.
- Tombol Enter fungsinya untuk memberikan
konfirmasi kepada komputer terhadap data/perintah yang kita ketik,
kebalikan dari fungsi tombol Escape (Esc), yaitu untuk membatalkan
perintah.
- Tombol Escape atau Esc fungsinya untuk
membatalkan input melalui keyboard (hanya bisa berfungsi sebelum menekan
tombol Enter).
2.
Tombol Fungsi (Function key)
Letaknya
persis diatas tombol ketik (perhatikan gambar disebelah kiri), ditandai
dengan tombol F1 sampai tombol F12. Masing-masing tombol mempunyai fungsi yang
berbeda sesuai dengan aplikasi program yang digunakan. Misalnya saja tombol
F10, pada aplikasi program WordStar, berfungsi untuk menyimpan data, sementara
pada aplikasi program Lotus, berfungsi untuk menampilkan grafik.
3. Tombol
Pergerakan Kursor (Cursor movement)
Fungsinya
untuk menggerakkan kursor. Terletak di sebelah kanan tombol ketik. Tombol
bergambar arah panah, fungsinya menggerakan kursor sesuai arah panah. Tombol
Page Up menggerakkan kursor 1 layar ke atas sedangkan Page Down menggerakkan
kursor 1 layar ke bawah. Tombol Home, menggerakkan kursor berpindah ke awal
baris, sementara tombol End memindahkan kursor ke akhir baris. Tombol Insert
berfungsi untuk mengaktifkan atau menon-aktifkan fungsi penyisipan kata/kalimat
pada posisi kursor sementera tombol Delete berfungsi untuk menghapus 1 karakter
pada posisi kursor.
Jika
dikombinasikan penggunaannya dengan tombol Ctrl, pada beberapa program text
editor atau word processor, Ctrl + PageUp berfungsi memindahkan kursor ke awal
baris pada paragraf pertama, sementara Ctrl + PageDown kebalikannya, yaitu
memindahkan kursor ke akhir baris pada paragraf terakhir tetapi masih di
halaman yang sama. Ctrl + Home akan memindahkan kursor ke awal baris pada
halaman pertama, sementara Ctrl + End akan memindahkan kursor ke akhir baris
pada halaman terakhir.
4. Tombol
Papan Angka (Numeric Keypad)
Fungsinya
untuk mengetikkan angka apabila tombol Num Lock di aktifkan. Apabila tombol Num
Lock tidak diaktifkan, fungsinya berubah menjadi tombol-tombol untuk
menggerakkan kursor.
Jenis-jenis
Keyboard
Macam-macam
keyboard bisa dibedakan menurut tata letaknya. Dibawah ini adalah macam-macam
tata letak keyboard:
1.
Tata Letak QWERTY
Tombol-tombol dalam jenis keyboard ini dapat dikelompokan
menjadi empat bagian yaitu :
a.
Tombol fungsi (function key),
b.
Tombol alphanumerik (alphanumerik key),
c.
Tombol kontrol (control key),
d.
Tombol numerik (numeric key)
Tata letak QWERTY
ditemukan oleh Scholes, Glidden, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian
menjadi standart mesin ketik komersial pada tahun 1905.
keyboard
QWERTY
2.
Tata Letak Dvorak
Ketidak
efisienan yang dijumpai pada tata letak QWERTY dicoba diperbaiki oleh tata
letak yang disebut dengan tata letak Dvorak yang dirancang pada tahun
1932. tata letak Dvorak menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi
susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih
banyak pekerjaan dibanding dengan tangan
kiri.
Papan ketik dengan tata letak Dvorak.
3. Tata Letak Alphabetik
Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata
letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak,
tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet
Papan
ketik dengan tata letak alphabetik.
4. Tata Letak Klockenberg
Selain tata letak Dvorak, ada sejumlah tata
letak lain yang telah dikembangkan, meskipun tidak sepopuler seperti halnya
letak QWERTY. Tata letak yang dikembangkan dengan memasukkan unsur ergonomik (kenyamanan
kerja) di dalamnya, selain tata letak Dvorak, antara lain adalah papan
ketik dengan tata letak Klockenberg. Tata letak ini, selain mengurangi
beban otot pada jari jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk
mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.
Papan
ketik dengan tata letak Klockenberg.
papan
ketik klockenberg
5. Papan Ketik untuk
Penyingkatan Kata (chord keyboard)
a. Tataletak Palantype
Pada papan ketik bertype
Palantype mempunyai 3 kelompok karakter. Kelompok pada bagian kiri menunjukkan
konsonan awal sebuah kata, bagian tengah menunjukkan kelompok vokal, dan bagian
kanan menunjukkan kelommpok konsonan yang merupakan konsonan terakhir dari
sebuah kata atau suku kata. Dalam tata letak palantype tidak seluruh suara
konsonan dan suara vokal dalam alphabet ada disana, tetapi konsonan itu dapat
disajikan dengan menggunakan kombinasi beberapa tombol yang ada.
Papan
ketik dengan tata letak Palantype.
palantype
b. Tata Letak Stenotype
Steno adalah jenis tulisan singkat
yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seorang. Papan ketik Stenotype
mempunyai keunggulan yang hampir sama dengan papan ketik Palantype.
Papan
ketik dengan tata letak Stenotype.
6. Papan Tombol Numerik
Untuk memasukkan data berupa bilangan lebih
praktis menggunakan tombol numerik (numeric keypad) yang tata letak
tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.
pada kalkulator pada telepon
tombol numerik
7. Tombol Fungsi
Untuk
alasan-alasan praktis, papan ketik yang digunakan pada sebuah sistem komputer
biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol
fungsi (function keys). Pada masing-masing tombol telah “ditanam” suatu
perintah yang apabila tombol fungsi tersebut ditekan, perintah tersebut akan
dikerjakan oleh komputer. Keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya tombol
fungsi antara lain adalah :
·
mengurangi beban ingatan,
·
mudah dipelajari,
·
kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan
tombol),
·
mengurangi kesalahan.
Salah
satu kelemahan dari tombol fungsi adalah tidak ada standarisasi “isi tombol”
fungsi tersebut. Untuk mengatasi kelemahan tersebut, digunakan apa yang disebut
dengan soft function keys, yaitu kombinasi beberapa tombol untuk
mewakili suatu tombol fungsi lain.
2. Piranti
Penunjuk dan Pengambil.
Picking and control
device adalah piranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk atau menempatkan
kursor pada suatu posisi di layar tampilan dan untuk mengambil suatu informasi
/ data ke tempat lain. Device ini berfungsi dalam hal pemilihan dan
penempatan.
Menurut Foley :
“a positioning
techniques that provide dynamic continous feedback and allows movement in
arbitary direction must supported by continous motion input device such as a
tablet or light pen or touch sensitive panel; furthermore the display device
must be able to update a cursor position 20 to 30 times per second.”
Dengan demikian maka
picking device haruslah :
F Dapat memberikan feed
back dinamis dan kontinyu
F Pergerakan kursor dilayar
secara langsung
F Display device (layar)
mampu mengupdate kursor 20-30 kali per detik
Contoh dari
device ini antara lain mouse, tracker ball, digitizing, light pen, joystik, dan
touch sensitive panel.
Piranti penuding dan
pengambil (pointing and picking device) adalah piranti interaktif, yang
digunakan untuk menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi
layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain. Selain itu piranti penuding
juga sering digunakan untuk memeutar obyek (pada program-program aplikasi
grafis), menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjuk
posisi awal dari pemasukan teks. Secara ringkas, piranti penuding mempunyai
tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan,
orientasi, jalur, kuantitasi dan tekstual. Beberapa piranti penuding dan
pengambil antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet,
lighty pen, dan touch-sensitive panel.
Beberapa piranti
interaktif, khususnya yang bertindak sebagai piranti pengontrol kursor harus
memenuhi persyaratan bahwa teknik penempatan yang digunakan untuk memberikan
umpan balik dinamis secara kontinue kepada pengguna dan dapat menggerakan
kursor secara kontinue ke segala arah harus didukung oleh suatu mekanisme yang
mampu memberikan gerakan kontinue yang dapat diamati oleh pengguna.
Untuk alasan diatas,
dalam pengonntrolan kursor harus ada umpan balik yang segera nampak di layar
komputer ketika ada gerakan dari suatu piranti interaktif. Hal ini mengarah
kepada suatu defenisi perbandingan kontrol/tampilan (K/T) yang dinyatakan sebagai :
K/T= Gerakan tangan
atau responder lain
Gerakan kursor
Faktor diatas sangat
penting ketika kita harus berurusan dengan persepsi dan kelelahan. Perbandingan
diatas bergantung ukuran layar dan jarak tampilan terhadap operator.
Mouse
Mouse dapat dikatakan
sebagai suatu piranti interaktif yang paling banyak digunakan. Pada sebagian besar pemakaiannya, mouse digunakan
untuk menempatkan kursor (teks atau
grafik pada posisi tertentu dilayar kompute, mengaktifkan menu pilihan pada
suatu program aplikasi, dan bahkan untuk
menggambar. Hal ini biasa dilakukan dengan adanya piranti pemantau yang ada di
dalam sebuah mouse. Pada saat operator menggerakan mouse, informasi tentang
posisi dari mouse akan dimasukan ke komputer, yang selanjutnya komputer akan
memindahkan letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain
sesuai dengan kondisi saat itu.
Banyaknya tombol yang ada
pada mouse bervarisasi tergantung dari
pabrik pembuatnya. Tetapi yang ada pada umumnya adalah mouse dengan sebuah duah atau tiga
buah tombol. Mouse dengan sebuah tombol memang sederhana, tetapi seringkali
operator harus menekan tombol beberapa kali untuk melaksanakan suatu perintah.
Mouse dengan dua buah tombol menambah kombinasi cara memasukan informasi ke
dalam komputer. Dengan menekan tombol kiri, kanan atau kombinasinya, pemrogram
bisa menentukan apa yang harus dikerjakan oleh kompute. Mouse dengan tiga buah
tombol memungkinkan adanya tujuh buah kombinasi yang bisa dipilih.
Mouse optis terdiri dari
dua buah LED (Light Emitting Diode) dan dua buah lensa (phototransistor) untuk
mendeteksi gerakan. Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna
merah, dan yang lain mengeluarkan cahaya inframerah. Jenis mouse ini memerlukan
landasan (pad) khusus yang bisa mengubah
warna LED. Landasan khusus tersebut berisi jala-jala yang tersusun tegak lurus.
Jika mouse bergerak ke satu posisi, cahaya infra merahlah yang akan diserap
oleh jala-jala yang ada. Banyaknya jalur dalam jala-jala yang akan dilewati
oleh suatu cahaya menentukan arah dan
jarak perpindahan dari posisi semula. Dalam pemakaian sehari-hari, mouse
mekanislah yang paling banyak digunakan.
Saat ini selain mouse
yang mempunyai kabel untuk dihubungkan ke sistem komputer lewat serial port, dipasaran
juga beredar mouse tak berkabel (cordless
mouse) yakni mouse yang tidak berkabel. Mouse yang tidak berkabel ini, juga
sering disebut dengan remote mouse, memerlukan kartu khusus yang harus dipasang
pada slot di dalam motherboar komputer kita. Dibanding dengan mouse berkabel,
mouse tak berkabel berharga lebih mahal dibanding dengan mouse berkabel.
Joystick
Joystick merupakan
piranti penuding tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas
(pada joystick absolut) atau
dengan tekanan pada tuas ( pada joystick
terkendali kecepatan atau joystick
isometrik). Pada joystick biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau
diasosiasikan dengan papan ketik. Dalam pengoperasiannya joystick tidak
memerlukan tempat yang luas. Joystick mempunyai perbandingan K/T yang
berubah-ubah. Untuk joystick absolut, perbandingan K/T didefenisikan sebagai :
K/T = Prosentasi gerakan melingkar x keliling
lingkaran
Gerakan
kursor
Perbandingan K/T pada
joystick isometrik tidak dapat ditentukan karena pada joystick ini tidak ada
gerakanb proporsional; kecepatan berbanding lurus dengan tekanan pada tuas.
Salah satu keuntungan dalam pemakaian joystick adalah bahwa yang muncul pada
layar tampilan tidak akan rusak ketika kita menggerakan joystick, selain itu
harganya juga tidak mahal. Penggunaan yang umum dari joystick adalah pada
program-program permainan.
Trackball
Prinsip kerja trackball
hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada
mouse operator harus menggerakan seluruh
badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trackball
tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk
menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup
ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja.
Arah dan kecepatan kursor
pada layar ditentukan oleh arah dan gerakan rotasi bola yang ada di atas badan
trackball. Perbandingan K/Tnya sukar untuk dihitung karena trackball mempunyai
efek roda terbang. Tetapi jika efek ini diabaikan, maka perbandingan K/T mirip
dengan perbandingan K/T pada joystick absolut.
Trackball juga termasuk
dalam kelompok piranti untuk menuding dan mengambil. Tetapi, tugas mengambil
tidak dapat diserahkan kepada bola yang kita putar. Tugas pengambilan diberikan kepada suatu tombol yang ada pada trackball
tersebut.
Digitizing Tablet
Digitizing Tablet (digitizer),
juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan piranti pengambilan data
dalam bentuk sederetan koordinat (x, y) yang menentukan gerakan pena atau puck
pada meja digitasi. Piranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Piranti
ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aidid digign
(CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk
diolah lebih lanjut. Resolusi dari piranti ini biasanya lebih tinggi dibandingkan
dengan mouse atau trackball.
Ada beberapa mekanisme
kerja dari digitizer. Digitizer resistif bekerja atas prinsip pedeteksian titik
kontak antara dua bidang resitif. Keuntungan yang diperolah dengan mekanisme
seperti ini adalah bahwa digitizer ini tidak memerlukan piranti penuding
khusus, yang biasanya disebut stylus,
tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan
mengguanakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekansme ini
adalah micropad.
Mekanisme kerja yang lain
berdasarkan medan magnet. Piranti penuding ini akan membangkitkan medan magnet
yang biasa dirasakan oleh jala-jala magnet yang merupakan bagian utama dari
digitizer yang bekerja atas dasar adanya medan magnet.
Piranti petunjuk biasanya
bisa berupa stylus, pena atau kursor. Stylus berisi blunt point dan biasanya
digunakan untuk menyalin gambar yang diletakan pada badan digitizer tersebut.
Pena berisi tinta yang dapat memberikan
umpan balik kepada pengguna, dan biasanya digunakan untuk menggambar bebas (freehand
drawing). Kursor adalah piranti penuding yang mirip dengan mouse, dengan
tambahan lensa yang dilengkapi dengan tanda salib tepat pada posisi tengah lensa. Tanda salib
digunakan untuk melacak gambar, dan
tombol-tombol yang bertindak seperti halnya tombol-tombol pada mouse. Jumlah
tombol pada kursor biasanya empat buah, tetapi ada juga yang mempunyai enam
belas tombol.
Teknologi lain yang
sering digunakan dalam digitizer adalah kapasitif, elektrostasit, dan sonik.
Digitizer sonik mempunyai keuntungan dengan tidak diperlukan permukaan tulis
khusus. Pulsa ultrasonik yang
dipancarkan oleh sebuah pena akan dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon.
Kebanyakan digitizer
mempunyai resolusi yang sangat tinggi, dan tersedia dalam berbagai ukuran, dari
ukuran A5 sampai A0. Kecepatan pencuplikan yang memerlukan dinamisnya, berkisar
antara 50 – 200 cuplikan perdetik. Sebagai contoh, penah yang bergerak dengan
kecepatan 1 cm perdetik pada permukaan digitizer dengan kecepatan pencuplikan
sebesar 100 cuplikan perdetik hanya mempunyai resolusi dinamis sebesar 1 mm.
Perbandingan K/T pada
digitizer biasanya ditentukan oleh program aplikasi yang digunakan untuk
mengoperasikan digitizer ini, tetapi biasanya bervariasi antara 0.3 sampai 1.0,
akan mengakibatkan adanya distorsi.
Pena Cahaya
Pena cahaya (light
pen) dapat digunakan sebagai piranti gambar atau point-shoot device.
Prinsip kerja dari pena cahaya adalah dengan memantau selisih antara waktu saat
elektron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada lokasi tempat pena berada
dinyalakan. Koordinat layar yang ditunjuk oleh pena cahaya tersebut akan
dilewatkan ke komputer melalui adapter grafik yang dipakai.
Pena cahaya mempunyai
perbandingan C/D sama dengan satu. Selain itu, pena cahaya merupakan piranti
penuding yang sangat akurat, sehingga ia dapat mengalami sebuah piksel pada
layar tampilan. Dengan kemampuan seperti ini, pena cahaya sering digunakan
untuk mengediot teks, memilih menu dan menggambar.
Selain keunggulan yang
disebutkan di atas, pena cahaya mempunyai sejumlah kelemahan. Mata pena cahaya
sering tertutup debu, sehingga mengurangi kepekaanya, yang berakibat bahwa piksel yang diaktifkan
merupakan piksel yang diinginkan oleh operator. Selain itu pena cahaya bersifat
mudah patah ketika jatuh, dan berbagai kelemahan yang lain. Untuk alasan ini,
pena cahaya menjadi kurang populer, jika tidak disebut sebagai tidak populer
sama sekali.
Panel Sensitif Sentuhan
Panel sensifif sentuhan (touch-sensitive
panel) adalah piranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada
tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer. Panel ini
bekerja dengan cara menginterupsi matrix berkas cahaya atau dengan mendeteksi
adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik.
Panel ini merupakan
piranti penuding langsung karena dalam pengoperasiannya diperlukan sentuhan
langsung ke layar, sehingga panel ini mempunyai perbandingan K/T sama dengan
satu. Kemampuan yang dimiliki oleh panel ini adalah bahwa cacah titik sensitif
sentuhan dapat bervariasi sesuai
kebutuhan dan sejumlah titik sensitif dapat dipilih secara bersamaan. Sehingga
piranti ini sangat cocok untuk memilih menu. Piranti ini sangat cocok
ditempatkan pada lingkungan yang tidak rama (seperti pasar-pasar swalayan atau
tempat-tempat umum) dimana peralatan mekanis seperti papan ketik tidak
menyenangkan karena lingkungan yang kotor atau kemungkinan adanya tangan jahil
sangat besar. Beberapa bidang yang sering memanfaatkan panel ini antara lain
adalah warung fastfood, mesin pengambil uang otomatis (automatic teller
machine), panel-panel informasi dll.
Selain kelebihan yang
dimiliki panel itu, sejumlah kekurangan perlu diperhatikan. Penggunaan tangan
untuk menyentuh langsung layar tampilan akan menyebabkan permukaan layar
tampilan kotor. Pancaran cahaya harus dipertinggi yang mengakibatkan kesalahan
paralaks, khususnya pada bagian sudut. Jari tangan bukan merupakan alat
penuding yang presisi, khususnya untuk mending daerah-daerah layar yang kecil.
Selain itu, posisi tangan dapat menutupi sebagian pandangan mata, sehingga
cukup susah untuk memilih daerah yang berada di bawah jari tangan.
touch screen